Educação Infantil: Brincar, o faz de conta que enriquece

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A brincadeira é um momento muito valioso tanto para as crianças como para o adulto que trabalha com educação infantil.

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É durante a brincadeira (em algumas com mais intensidade) que podemos observar como as crianças se organizam, como se dá a interação entre eles, o desenvolvimento da linguagem oral, as habilidades a serem desenvolvidas em cada um.

A presença do professor é fundamental para orientar as brincadeiras regradas e dessa forma levar o aluno a perceber que é preciso seguir normas para que algumas brincadeiras ocorram com sucesso. Por outro lado, também é possível desafiar o aluno a superar dificuldades.

O momento da brincadeira requer alguns cuidados especiais, como por exemplo a escolha adequada do espaço e, quando for o caso, dos materiais que serão utilizados.

Para garantir um momento rico e produtivo, por exemplo, trabalhando ritmo: ofereça aos alunos um bom repertório cantigas, parlendas, quadrinhas etc., que favoreça o momento de brincar de roda, de cantar com os colegas ou de apoiar o trabalho a ser desenvolvido por eles.

É sempre bom reservar um cantinho para fantasias para que o faz de conta ganhe espaço tanto em grupo como individualmente.

Para as brincadeiras ao ar livre, é importante ter alguns “combinados” com as crianças, pois dessa forma o momento da brincadeira resultará, efetivamente, em um aprendizado. Por exemplo estabeleça os limites espaciais que um jogo de esconde-esconde ou pega-pega requerem.

A riqueza inerente à criança, a diversidade de materiais disponíveis, a percepção do adulto que lida com ela são alguns elementos importantes para que o brincar seja um momento de muita aprendizagem.

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Segue alguns exemplos de brincadeiras e jogos para estimulo da aprendizagem e outros para estimular a motricidades, coletividade e o desenvolvimento da autonomia.

BINGO

É possível utilizar o bingo no ensino de vários conteúdos, principalmente em matemática, mas também em linguagem, como o bingo das letras ou sílabas, sendo necessárias apenas algumas modificações nas regras.

São várias as formas que se pode utilizar esse tipo de jogo, no caso de um “bingo matemático”, tem a opção de colocar nas tabelas os números simples (para reconhecer os numerais já estudados), o professor pode usar adição ou subtração e as crianças marcam em suas cartelas o resultado das continhas.

Uma outra situação é fazer o reconhecimento das sílabas individualmente ou marcar palavras (nome dos colegas, frutas, animais etc.) importante que sejam palavras que já foram estudadas pela turma. Pode também fazer o reconhecimento das sílabas presentes em alguma palavra ditada pelo professor, todas essas opções farão com que as crianças se divirtam e aprendam.

Antes da brincadeira, é possível realizar atividades manuais, como pintura ou recorte e colagem, sugerindo que elas mesmas criem as cartelas. Com os mais novos, pode-se fazer um bingo de cores, de figuras ou de encartes de supermercado.

No caso de crianças pequenas, é preciso ser cauteloso com os objetos pequenos que forem usados para marcar os itens das cartelas, recomendo o uso de tampinhas de garrafas.

FORCA

Este jogo tem como objetivo a formação de palavras, é um excelente instrumento na alfabetização.

Em uma cartolina escreva o alfabeto e prenda-a em um canto do quadro, em seguida risca-se uma base para forca onde será desenhado o corpo e faz um risco para cada letra da palavra a ser adivinhada.

O adivinhador diz uma letra, se estiver certo o enforcador a escreve no risco e se estiver errada faz uma parte do corpo humano na base da forca. Repete-se a atividade até o adivinhador acertar toda a palavra, ou ser enforcado, caso o enforcador tiver desenhado todo o corpo.

No caso da educação infantil é importante que as palavras que devem ser adivinhadas já tenham sido estudadas anteriormente pelas crianças.

CAÇA-PALAVRA DIVERTIDO

Esse é um jogo muito divertido, o interessante é você escrever um texto em letras bastão e recortá-lo palavra por palavra, em seguida distribua as palavras no centro da roda de conversa e vá pedido para as crianças procurarem palavrinha por palavrinha, sempre dando dicas, como: qual a primeira letra, quantas letras tem, qual a última letra, desta forma dará oportunidade para todos, ao montar o texto, ler junto com todos.

DITADO ESTOURADO

O jogo é o seguinte: encha várias bexigas e coloque palavras (que já foram estudadas pela turma), dependendo da idade da turma pode-se trocar palavras por letra, cada criança escolherá uma bexiga para estoura-la e fará a leitura da palavra ou o reconhecimento da letrinha, uma outra opção é colocar continhas ou probleminhas matemáticos para o jogador resolver.

Esse é um jogo além de ser muito divertido, estimula o desenvolvimento da aprendizagem e facilita a fixação de conteúdos.

JOGO DA MEMÓRIA

Outro jogo muito versátil é o jogo da memória, pois envolve a capacidade de associação e concentração além de proporcionar estímulos para os seus alunos.

O modo mais tradicional de se jogar é utilizando duas figuras para o jogador encontrar o par, mas com esta mesma forma de jogar pode-se colocar: duas cores para serem associadas; um cor e uma figura que a criança poça fazer a associação; imagem para serem associadas aos seus nomes; palavras iguais; números para serem associados com quantidades; continhas para serem associadas com seus resultados.

Esses são alguns dos exemplos para o uso do jogo da memória, que pode ser comprado pronto ou confeccionado pela professora, ou até mesmo por toda turma.

QUEBRA-CABEÇA

Quem nunca ouviu falar em quebra-cabeça? Mas você sabia que pode utilizá-lo para deixar suas aulas mais atrativas? Para isso você vai precisar de cartolina guache ou folhas de papelão, faça palavras e recorte-as em sílabas, faça cortes diferentes para as crianças poderem encaixar as parte e fazer a leitura das palavras.

Outra forma bem divertida é recortar paisagens colar em um papel encorpado e recortar em diferentes traços para as crianças montarem novamente.

Utilize o jogo de acordo com a faixa etária da sua turma.

AMARELINHA

Desenhe o diagrama com o giz sobre o chão do pátio. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.

Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador – sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador.  Vence quem completar todo diagrama primeiro.

Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.

CIPÓZINHO QUEIMADO

Quem já brincou de cipózinho queimado? Então, é hora de ensinar para as crianças! Essa brincadeira é super fácil e até as menores (3 ou 4 anos) conseguem participar. Para iniciar é necessário apenas um cipó, que pode ser substituído por um lenço ou um pedaço de pano.

As crianças sentam em círculo, menos uma, que é aquela que vai, pelo lado de fora da roda, segurando o cipó no ritmo da música.

Todas as que estão sentadas cantam, de olhos fechados: “Cipózinho queimado, vale dois cruzados, quem olhar pra trás leva chicotada”.

A criança que está fora da roda coloca o cipózinho atrás de alguma que esteja sentada no chão. Quando esta perceber que o cipó está atrás dela, ela deve pegar e sair correndo atrás daquela que o colocou (pega-pega). Ao tocar na criança que colocou o cipó, esta sai da brincadeira. Caso a criança seja mais rápida, ela deve correr e sentar no lugar da que levantou, e então ela continua no jogo.

A que sobrou com o cipó (que correu atrás da amiguinha ou do amiguinho) continua a brincadeira, pulando e dançando atrás das outras crianças – que cantam novamente – para colocar o cipó.

Observação importante: a brincadeira chama-se “cipózinho queimado”, mas não é para as crianças baterem umas nas outras com o cipó. O cipó serve apenas para marcar a escolha (já que as criança deve escolher quem vai correr atrás dela). Muito cuidado quando for ensinar essa brincadeira, sempre lembrando que não devemos machucar ninguém!

 DANÇA-DAS-CADEIRAS

São necessários no mínimo 4 participante para a brincadeira, a turma pode ser dividida de forma que os ganhadores de cada grupo se enfrentem na rodada final.

Lembrando que a quantidade de cadeiras deve ser um número inferior ao de participantes (uma a menos).

Inicialmente, a professora forma um círculo de cadeiras com o encosto virado para o centro da roda.

O juiz, que será a professora, coloca para tocar a música e todos dançam em volta da cadeira. Quando a música parar, as crianças devem sentar-se de imediato nas cadeiras. Como há uma a menos, um dos integrantes sobra e aguarda o término do jogo para voltar a brincadeira, cada rodada vai se retirando uma cadeira.

Vence quem consegue sentar-se até a última rodada.

Outra opção para a brincadeira: retiram-se as cadeiras uma a uma da roda, mas todos permanecem no jogo, sentam-se no colo uns dos outros. Isso é muito divertido.

ELEFANTE COLORIDO

Nesta brincadeira o professor será o juiz, que falará bem alto: Elefante colorido! Os demais jogadores respondem: Que cor? O professor escolhe uma cor para anunciar. Por exemplo: vermelho. Daí todas as crianças saem correndo pelo espaço para encontrar objetos vermelhos.

Nesta brincadeira será trabalhado as cores, é importante que antes as crianças já tenham tido contato com as cores citadas.

Para a brincadeira ficar ainda mais animada (no caso de crianças mais velhas) pode-se escolher uma para ser o elefantinho e ele é quem vai escolher a cor que deve ser procurada, por exemplo: azul, neste caso o azul será o pique, e o elefantinho deve pegar um dos colegas antes que ele alcance o pique.

Quem apanhado fica sendo o elefantinho colorido da próxima rodada.

GATO DORMINHOCO

Para iniciar a brincadeira faça um círculo central, onde irá ficar o gato dorminhoco, e vários outros círculos ao redor  para as demais crianças.

Todas as crianças fazendo miau deverão dirigir-se ao centro e tocar no gato dorminhoco.o professor deverá dar o sinal para o gato acordar e correr para um dos círculos e todas as crianças também trocarão de círculo, não podendo ir para os mesmos dos quais saíram. O aluno que ficará sobrando deverá ser o gato dorminhoco.

Para ampliar a brincadeira, a professora poderá estimular o reconhecimento das sílabas com a letra G de gato, estimulando-as a escrever no chão, com giz, algumas palavrinhas que eles se recordem, lembrando que é uma brincadeira e como tal precisa ser divertida, peça ajuda as outras crianças caso seja necessário.

JOGO DAS TORRES

Essa é uma brincadeira muito divertida e que auxilia na coordenação motora e lateralidade, crianças a partir de 4 anos conseguem realizar melhor a brincadeira.

São necessários 8 participantes no mínimo e pelo menos 4 caixinhas de leite vazias e limpas para cada participante.

Como brincar: a professora separa a turma em dois grupo ou mais, dependendo da quantidade de crianças. Cada uma reúne suas caixinhas e inicia a construção de uma torre. Vence quem a equipe que faz a construção mais alta.

Em seguida os dois grupos reúnem todas as caixinhas para construir uma única torre a mais alta possível.

MAMÃE, POSSO IR? PAPAI, POSSO IR?

Trace duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 8 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um e disfarçando a voz, eles tentam chegar até a ‘mamãe’ recitando o seguinte diálogo:

– “Mamãe, posso ir?” – pergunta o jogador.

– “Pode” – a ‘mamãe’ responde.

– “Quantos passos?” – pergunta o jogador.

A ‘mamãe’ escolhe o número e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo:

– “Dois, de passarinho”

O jogador dá dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador dá passos grandes. Vence quem chegar primeiro até a mamãe.

Dica: para deixar a disputa mais difícil, o participante que lidera a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem passos para trás, outra forma divertida é encarregar uma das crianças de serem o juiz da brincadeira, para verificar se os jogadores estão dando os passos de forma correta ou o professor pode participar como sendo o juiz.

Você ficou com dúvidas? Gostaria de compartilhar alguma de suas experiências? Use os comentários abaixo para continuarmos a conversa.



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